La Licenciatura en Diseño de Interacción y Animación de la Universidad Iberoamericana Puebla tiene a la innovación como eje transversal de su programa académico y la internacionalización a través de la generación de productos de valor social. Estos principios, han generado que los proyectos TASK y Follow hayan sido seleccionados para presentarse como Working Example en el Congreso Games+Learning+Society que se celebrará en Madison, Wisconsin durante el mes de julio.
El proyecto TASK aborda la necesidad que tienen los estudiantes de diseño para aprender habilidades de investigación etnográfica y que son fundamentales para el desarrollo de un esquema centrado en el usuario. La investigación forma parte del proyecto doctoral del Mtro. Roberto Razo Rodríguez, coordinador de esta licenciatura en la IBERO Puebla. A decir del autor, “el objetivo es que los jóvenes aprendan que para realizar una entrevista existen una gran variedad de preguntas que pueden llevar a diferentes respuestas.”
Asimismo, el investigador apuntó que para alcanzar dicho objetivo está diseñando un juego que permita obtener una experiencia de aprendizaje situado, el cual implique trabajar de forma dinámica la relación que existe entre la persona, el contenido y el contexto. “En este juego los conceptos que se están aplicando son Juego Transformacional de Barab, la necesidad de satisfacción en la experiencia del jugador de Rigby & Ryan y los 36 principios de aprendizaje de Gee”, concluyó.
Mientras tanto, el proyecto FOLLOW desarrollado por Diana Sánchez y Christian Magali, estudiantes del programa en Diseño de Interacción y Animación, consiste en la creación de un videojuego cuyo objetivo es advertir y crear conciencia en los padres de familia y mujeres adolescentes acerca de la captación mediante redes sociales para la trata de mujeres en México.
El videojuego de tipo serio representa una propuesta que permite a los usuarios tomar el rol de una mamá mexicana que se encuentra en la búsqueda de su hija desaparecida, es una experiencia de inmersión que les permite resolver el problema, tomar decisiones y asumir responsabilidades, de esta forma los usuarios descubrirán los efectos reales de encontrarse en esta situación de riesgo.
Estos trabajos fueron seleccionados para presentarse en el Games+Learning+Society por su sentido social y serán analizados y evaluados por académicos dedicados a la investigación de Videojuegos Serios-Educativos.